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國外设计師:如何调整遊戲内事件的叙事分量?

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發表於 2023-1-3 16:04:56 | 只看該作者 回帖獎勵 |正序瀏覽 |閱讀模式
在電子遊戲里,為甚麼玩家會感觉某些事務和细節非分特别首要?Friday’s Games的遊戲设计師安德烈·梅德韦杰夫認為,這與“叙事份量”(narrative weight)直接相干。前段時候,梅德韦杰夫在外媒Game World Observer颁發文章,具体诠释了這個術语的寄义,和開辟者调解遊戲内特定元素的首要性。

叙事份量是甚麼?

假想一下,当你玩某款基于文字的RPG遊戲時,读到了下面這段對某個房間的描写。

“走進房間後,你會看到一個木制衣柜、一块羊毛地毯、一扇窗户、一张沙發和茶桌。”地毯上的圖案,是一只紫黄色相間的獾,右半部門被染成為了咖啡色。”

设计師的娛樂城換現金ptt,设法是:“只有衣柜才能寄存宝藏,(玩家)快進来拿走宝藏吧。至多两分钟就够了。”但是,為什麼很多玩家會花两個小時细心查抄地毯的每一個细節,然後将整块地毯带走呢?這是由于他們极可能會想:“若是地毯不首要,為甚麼设计師如斯具体地描写细節?”

從某种意义上讲,咱們可以用相對于繁杂的術语“叙事份量”,来诠释玩家所做出的反响。凡是环境下,(遊戲内)某次事務的叙事份量越高,玩家就感觉它越首要,從而會投入更多時候和精神钻研细節。固然,玩家眼里的“叙事份量”,未必老是與事務在遊戲叙事中的真实首要性相匹配,這也是為甚魚訊,麼某些時辰,玩家會對事務的成果感触不满。

在前述案例中,依照遊戲设计師對房間内各类物品的描写,玩家极可能感觉地毯的“叙事份量”最大——地毯引發了玩家的注重,但它并無玩家想象中那末首要。

设计師的使命是将事務的“叙事份量”與其首要性,和玩家的生理预期相匹配。设计師可以經由過程很多方法来晋升事務的叙事份量,好比采纳怪异的美術素材、3D模子、音樂、音效、脚色配音、怪异的對话、园地、機制、過場動画,拉长玩家前去某個地址,或與仇人战役的時候等等。

某些時辰,遊戲内的超大物品也能吸引玩家注重,晋升事務的叙事份量。《艾尔登法环》里的庞大黄金树、《質量效應》里的收割者、《巫師3:狂猎》中的雨燕之塔、《扑灭兵士》里的巨型枪械BFG等都是例子。

若何权衡叙事份量?

你不克不及说某些事務重3千克或5吨,由于“叙事份量”始终是相對于的。玩家會将单個事務與其他事務(和他們的生理预期)举行比力,而玩家的生理预期常常来历于其他遊戲或实際糊口。是以,最少在遊戲中,玩家可以果断某些事務相對于首要,比其他事務更有份量。

讓咱們看看如下几個案例。

1.《質量效應》

在初代《質量效應》中,玩家必要完成三次漫长的采集使命。這些使命的弄法彻底同样:玩家在舆圖上找到某個圖标、前去圖标地點位置,與一些废墟互動,玩迷你遊戲,最後浏览一两句奉告玩家已找到物品的弹窗文字。

是以,這些使命的“叙事份量”包含:废墟的3D模子、迷你遊戲、日記内對使命的简短描写,和玩家采集物品時的一两句描写。遊戲中,废墟的模子被反复利用,使命内的迷你遊戲也是到处可見……而在玩家看来,素材复用极大地低落了它們的叙事份量。

與此同時,這些使命里没有任何重大事務,脚色不會灭亡或變革,也没有任何對话或旁白,很难引發玩家的樂趣。

但是,初代《質量效應》中另有另外一項采集使命。玩家在神堡(Citadel,遊戲内虚構的巨型深空空間站)與王後對话,当玩家完成王後的使命後,會從她手中获得一件物品,并可以在某座星球的特定废墟上利用。若是玩家利用该物品與废墟互動,几段讲述古代外星人若何指导人类先人渡過石器期間的文字就會在屏幕内跳出来。

從弄法機制上看,遊戲里的采集使命彻底不异,但王後使命的叙事份量明显高很多:它包括一段怪异、有配音的脚色對话,一個不常見的废墟模子、一個附带使命,一件物品和几段文字(而非简简略单的几句话)。

2.《巫師3》

讓咱們接着聊一聊樂趣點(POI):與初代《質量效應》比拟,它們在《巫師3》里的“叙事份量”要高很多。

在《巫師3》中,当玩家来到某個宝藏樂趣點時,常常會與仇人举行战役,然後從某個闪光模子(凡是是仇人尸身或容器)中捡起一件物品。该物品多是一今日記,或含有關于宝藏的故事内容的条記,會弹出指导玩家寻觅宝藏的使命。最後,玩家會在另外一個3D模子中找到宝藏:一些被反复利用的物品(有時仅仅是名称存在差别)。

纵觀整款遊戲,几近所有类型的樂趣點都采纳了這一尺度。不外在《巫師3》的DLC“血與酒”中,開辟商CDPR經由過程将樂趣點與遊戲内的通例使命(進度)接洽起来,進一步增长了它們的叙事份量。比方,每当杰洛特在分歧樂趣點救出工人,先知雷比欧达(Prophet Lebioda)的雕像制作進度就會上升。

樂趣點是RPG遊戲中最小的遭受战之一,經常被轻忽。但在笔者看来,因為它們具备较高的叙事份量,《巫師3》里的樂趣點已成為行業尺度。現在,每当我在《博德之門》中看到一個被放在险要位置的随機箱子時,就感觉箱子里最少會有一份条記,讲述了它為甚麼會在那兒的故事。

對小型事務来讲,较高的叙事份量可以或许晋升它們(和整款遊戲)在玩家眼中的职位地方。《巫師3》之以是被人們遍及認為富有深度,與壯陽藥,遊戲内事務较高的叙事份量不無瓜葛。

3.Playrix遊戲

你可以钻研任何范围事務的叙事份量。比方,手遊《抱负庄园》(Farmscapes)的某個DLC的叙事份量由如下内容構成:一個延续6天的故事(天天约九州娛樂城手機版下載,莫30項使命、每項使命4——7句對话)、一個2D場景、一個脚色(包括3D模子和美術素材),和约莫30段3D動画等。玩家對這些事務有很高的生理预期,由于Playrix以前的遊戲已建立了尺度。

在Playrix新作《家庭英雄》(Family Hero)中,開辟團队也采纳了雷同的法子,来增长遊戲内事務的叙事份量,好比在某些使命中添加了益智問答等元素。

高/低叙事份量的事務

遊戲開辟的本錢昂扬,每一個小時都很是贵重。是以,设计師起首必要花時候来增加剧要事務的叙事份量。在分歧品类的遊戲作品中,如下类型事務常常理当具有较高的叙事份量。

RPG(和其他叙事向遊戲):某位盟友的灭亡、恋爱事務、完成某個持久使命、捣毁或挽救世界、剧情反轉、進级、得到傳说中的物品、施放极為壮大和罕有的神通、击败Boss、經由過程谈话解脱窘境等。在某些玩家看来,前去遭受战的路程與事務(战役)自己一样首要,以是不肯快速达到目标地——设计師必需添加可讓他們在路途中体驗的内容。

手遊:得到某個傳奇道具/脚色、新赛季起头、經由過程第1000關、在同盟战役/锦标赛中获胜等等。

竞技射击遊戲:博得角逐成功、穿墙爆头、新赛季/舆圖/模式/英雄的公布。

计谋手遊:初次利用某個新单元、战鬥中的剧情迁移轉變、利用超等兵器、Boss關,在战役中博得成功。

总结

在電子遊戲中,一次事務的“叙事份量”越高,玩家就會感觉它越首要。遊戲设计師應把精神放在為首要事務開辟分外内容上,而没必要為可有可無的事務花太多時候。

為了评估某次事務的叙事份量,你必需将它與遊戲内其他事務,和其他具备标記性的遊戲和前言作品举行比力。你理当肯定每类事務的最小“叙事份量”,并經由過程调解這項数据,来@增%48616%长或削%u5TGF%減@分歧事務在玩家眼中的首要性。

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