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讓玩家通過遊戲赚錢,Steam創意工坊如何做到的?

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發表於 2023-1-3 16:03:59 | 只看該作者 回帖獎勵 |正序瀏覽 |閱讀模式
“這遊戲XX元錢賣你真是亏了。”一般来讲這句话是描写玩家十分會玩,将遊戲玩出了花腔,固然也有很多時辰是说玩家借由遊戲本来的法则所打上的MOD。

提起MOD就不能不提Steam的創意工坊(workshop)体系,得益于Steam中創意工坊的開放,和相干的生态構成,促使着很多玩家采辦遊戲,同時也耽误了遊戲的生命力和兴趣,形成為了一种MOD比本来遊戲好玩的异景。好比玩家們所熟知的《GTAV》就是MOD大户,也许這就是另有人在買的原因吧,和近来刚上線的《骑马與砍杀》系列,一样也是靠着創意工坊持续了其近10年来的热度。

固然,除為遊戲带来增收之外,創意工坊也成了除打折之外G胖收割玩家錢包的东西,V社的遊戲里,有很多皮膚和道具可能就出自“Moder”之手。在近日接管采访中,G胖坦言本身曾在《魔兽世界》中当過“金农”,這也成了Steam創意工坊的灵感之一,那末Steam的創意工坊究竟是甚麼?為開辟商和玩家带来了甚麼?

Steam的workshop是甚麼?若何出生的?

對付不少玩家而言,Steam創意工坊這一功效其实不目生,在遊戲相干的創意工坊中玩家可使用遊戲的各类MOD和創意道具,而且大部門可以举行買賣,現在創意工坊已成為Steam平台上近来特點之一的内容体系了。而這套体系最初的灵感则来自于V社(Valve)的老板,也是咱們認识的G胖,在《魔兽世界》中打金得出的。

在不久前G胖接管英國遊戲杂志Edge時,便谈到過有關Steam初期的成长。G胖谈到“在Valve團队设计Steam的時辰,他們意想到Steam不克不及仅仅成為文娱辦事的平台,还要成為一個出產内容的平台。”因而乎為了驗证這一设法的可行性,G胖便起头在《魔兽世界》中当起了“金农”(《魔兽世界》中專門刷副本以获得遊戲金币然落後行買賣的人)。

不但是進程,保持果都很是舒畅,G胖的打金生活可以说是收成颇丰,据他提到“他很快就可以靠打金赚到约每小時20美元(约140元)的收入,這對付世界上绝大大都地域的工人来讲都是一笔惊人的收入。”而且Steam的最草創立可去疤藥膏,以追溯的2005年,比拟于如今,阿谁時辰的每小時的就可以到达每小時20元的收入确切很多。在尝到了甜头後,G胖便决议将如许的设定引入Steam中,践行“出產内容平台”的计谋,究竟结果對付玩家来讲,在遊戲中的出產力是庞大的。

尔後,G胖便将這一设法拓展正式推出了Steam創意工坊,并暗示“当時候,咱們起头專注于Steam創意工坊,并试圖将每一個玩家都当成内容創作者。”玩家在創意工坊中可以公布MOD等相干信息與内容,同時也能够出售與采辦遊戲内的物品,此中玩家熟知的《刀塔自走棋》、《CS:GO》中各类皮膚即是創意工坊下的樂成產品。從如今的角度来看,創意工坊的呈現不但讓玩家在遊戲当中發挥了本身的才干與創意,而且可以或许介于如许一個渠道将其辐射到更多玩家,不但如斯玩家也可經由過程這要的渠道得到一些收益場中投注,。

創意工坊的参加,玩家也能赚錢?

對付玩家而言,創意工坊的引入無疑是增加了遊戲的活氣,固然另有一項首要的點那就是收入,特别是V社自家的清洗馬桶產品,遊戲,究竟结果創意工坊灵感来自于“金农”,玩家為遊戲出產内容,報答一定是此中首要的一环。

而在這方面较為玩家熟知的就是V社的遊戲《Dota2》和《CS:GO》。好比《CS:GO》中的被炒得火热的皮膚,之所會有枪械皮膚這一设定,是由于開初V社想經由過程某种路子来提高玩家的黏性,讓本来《CS1.6》的玩家保存于《CS:GO》中。鉴于隔邻《DOTA2》中的創意工坊成熟的皮膚体系取患了不错的结果,因而便将如许的设定搬進了《CS:GO》。2013年,《CS:GO》的創意工坊正式推出,玩家可以自由设计枪械皮膚来替换原版皮膚,激起很多玩家的藝術细胞,多量的高質量皮膚從創意工坊中產出,而且V社也會将皮膚的收入的一部門作為報答返利给玩家,不但如斯,V社还會举行玩家投票,票選出的人氣皮膚V社采用後将會成為遊戲中的正式皮膚,固然设计者也将获得這款皮膚收入的一部門,這也就鼓励了源源不竭的玩家進入到《CS:GO》中創作高質量的皮膚。

創意工坊的引入不但為遊戲带来了玩家,更加玩家带来了更多的内容,而這些内容大多则是由玩家所發生,這也應证了G胖以前所提出的“出產内容平台”的構思,而出產的内容一样可以赢利于玩家。

在接管采访時G胖對付創意工坊的發生也提到了定見趣事“玩家能供给美術或Mod為本身缔造每小時20美元以上的收入。我曾接到客诉,一對怙恃打德律風给咱們,宣称咱們正向他們的孩子出售福寿膏。由于那時 PayPal (外洋付費平台)對這两位怙恃發出告诫,说孩子每個月打進来的存款已超越了 PayPal 的限定,Paypal 認為他帶夜燈纸巾盒,們的孩子有可能在偷盗或贩毒,是以這對怙恃给咱們打来德律風。那時我回應道:‘這笔收入彻底正当,您的孩子正在為《军團要塞》的創意工坊建造物品,他一年就可以赚 50 万美元。’”

除收入外,創意工坊还带来了另外一項工具,那就是創意。對付玩家而言,創意象征着玩家能在遊戲中玩到更多有趣的内容,一样可以晋升用户的黏性。而放大来讲,創意有多是撬動全部行業的杠杆,好比客岁大火的“自走棋”系列遊戲即是来自于《DOTA2》中的MOD《刀塔自走棋》,一時候“自走棋”觀點成為客岁很多遊戲的風向标。

固然,創意工坊鞭策了玩家與遊戲生态方面的良性成长,可是也同样遭到歹意举動對社區情况举行粉碎的困扰,杰出的辦理是处置好二者均衡點必不成少的手腕,V社在客岁便出台過响應的劃定玩家的MOD必要获得V社的审核才可正式上架,以此應答創意工坊中的不良举動,在他們的描写中,审核将會在“一天以内”完成,新的上架轨制旨在避免欺骗和帐户被盗等歹意举動,對付創意工坊的重度用户来讲算是一項好的庇護辦法,由于以前一向有效户在咨询官方若何防备這种讹诈性举動,另有為了给本身打告白而举行歹意提交/刷榜等。

久长的變現手腕:皮膚、MOD

不管是实際買賣市場,仍是虚拟買賣市場,羁系都是必不成少的,固然除羁系外,遊戲這一特别的產品,内容介入度的把控也是首要的一环。

并不少遊戲中也都有着遊戲中的物件“買賣体系”,玩家可以把本身设备等物品上架買賣来换取实際中的收益,好比早年《暗黑粉碎神3》的拍賣行買賣体系,在早年便奠基“遊戲出產力”可以赚錢的思惟,玩家可以将本身在副本中得到了“完善设备”上架拍賣行,其余玩家可以經由過程战網點数来采辦设备,這类買賣模式也成了厥後很多MMO遊戲中的買賣模式。

不外,《暗黑3》的拍賣行自上線起头變引發了不小的争议,最後在版本更替後封闭退出了《暗黑》系列的舞台。由于拍賣行的存在,玩家費錢便可采辦到最佳的设备,玩家本来必要花上一個月或更久才能得到的道具,在拍賣治療膽結石,行刷個两天可能就可以具有,這违反了暴雪但愿玩家經由過程花時候在副本中获得设备的理念,而且跟着大量物件和金币的產出,通貨膨胀的征象愈加紧张,因而最後暴雪封闭了《暗黑3》的拍賣行。

可以说比拟起来,G胖的選擇更加得当,不管是MOD仍是皮膚,根基都没有影响到本来遊戲的均衡,而是自力于遊戲以外的“第二生态”,如许一個生态一样也會反哺與遊戲自己。

在Steam中能看到很多廠商将創意工坊的開放作為遊戲的鼓吹手腕,工坊成了遊戲加快變現的一种渠道,好比自力遊戲《闭幕将至》在参加了創意工坊後,遊戲的销量飙升10倍。由于創意工坊是基于采辦遊戲之上的,以是大量優良的創意工坊内容天然會给遊戲销量带来晋升,以是這也很多廠商参加創意工坊的原因。

除遊戲销量的自己,MOD也成了可變現點,固然几年前《上古卷轴5》MOD的付費規劃引發了不小的争议,最後以失败了结,不外G胖“将来可能仍會推廣付費制MOD規劃”。

总的来讲,不成否定当初G胖的一席“遊戲出產力”谈吐正在Steam上愈来愈强大,創意工坊比拟于一盘遊戲里的只有“打金”渠道来讲,創收的手腕也更加丰硕,創意工坊對付玩家不只是創作藝術的成真,更能鞭策玩家經濟與成為收入,夸大工坊的怪异性與社群效益。
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