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全網預约350万,這款現代國風遊戲有點东西

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發表於 2024-11-6 15:51:01 | 只看該作者 回帖獎勵 |倒序瀏覽 |閱讀模式
近日,横版動作遊戲《归龙潮》開启了第二次測試。

《归龙潮》的弄法類型不太平常,交融了跑酷、竞速、動作等要素。再加之遊戲中建造了颇具辨識度的方言配音,讓遊戲的调性顯得非分特别出格。借着弄法和气概的差别,《归龙潮》在現代國風中也很是值得存眷。

客岁年末,好玩橙的遊戲品牌「光辇」正式暴光,《归龙潮》即是旗下首款自研產物五股通水管,。光辇專注于打造「东方風潮」的遊戲,而《归龙潮》對付如安在横版動作遊戲竞争中安身、又若何打出本身的現代國風气概,今朝看来确切具备本身的解题思绪。

在現代國風的细分赛道上,《归龙潮》不是独一一家。弄法立异便成為了《归龙潮》做出差别化的重要方法,今朝不管是從战役體系,仍是關卡設計来看,简直也很難找到一款與其彻底不异的產物。

正如《归龙潮》的先容說起,這本色上是一款横版動作遊戲,但弄法上的設計理念又和很多動作手游截然不同。

最具代表性的一個設計點就是《归龙潮》中没有進犯键——最少不是大都玩家熟知的進犯方法。取而代之地,平凡進犯和冲刺動作被归并到了一块儿。當脚色身前有仇人的時辰,冲刺便會触發進犯、屡次連按後打出連招。

冲刺/進犯便是以成為了《归龙潮》中最频仍的動作,也是讓遊戲弄法呈現出差别的重要缘由。

在闯關進程中,把握冲刺技能有機遇提高战役效力。玩家在冲刺粉碎場景物品以後,可以经由過程QTE来實現間隔更长的强化冲刺,在秒杀仇人的同時也具备持续冲刺的機遇。把战役和跑酷弄法融為一體,體驗起来也较為爽利。

《归龙潮》将「冲刺」和「進犯」归并起来今後,操作難度變得更低,不外也是以形成為了必定的進修本錢。

由于在《归龙潮》中,「冲刺」不同等于通例ARPG中的「闪避」,動作战役的要素也没那末强烈。好比脚色在仇人眼前打完一套連招,仇人做出了要還击的前摇動作時,玩家可以通事後撤冲刺、跳跃、或借助技術避讓進犯。但比力難绕到仇人死後,在仇人作出進犯動作的時辰举行還击。

直白信用借款,来說,《归龙潮》在對操作方法举行立异以後,便不太會選擇主打瘦身產品,快节拍、操作繁杂的战役弄法。

基于這類鼓動勉励玩家频仍挪動、闪避的战役方法,《归龙潮》往弄法立异再迈進了一步。遊戲基于這類战役弄法增长了「吃球」的機制。一些血量较多的仇人(精英怪/Boss/在挑战關卡内)會在進犯的同時產出能量球,脚色在拾取能量球以後會主動對仇人造成危险。象征着玩家可以在避讓仇人進犯的同時,也實現有用地進攻。

共同通例的战役方法,《归龙潮》實現了两種战役思绪的耦合。一攻一防互相瓜代之下,這類弄法带来了不太同样的战役體驗,战役兴趣也更加丰硕。

基于稍顯特此外战役弄法,《归龙潮》設計思绪之一就包含了「怎样样基于位移做文章」。從部門脚色的技術設計就可以感觉到不同。好比主角瞳的技術就是原地留下一個替人,同時做出後撤步,至關于起到快速闪避的感化;脚色星牧則是向前丢出兵器,再激活技術後會突進到兵器的位置,可以借此快速靠近仇人。

相较起来,今朝《归龙潮》在新手指导阶段反而没有在ARPG战役設計上赐與太多翰墨。

好比玩家在遊戲中必要设置装备摆设一支3人的步隊,在對仇人积累足够的元素進犯以後,脚色之間可以構成連携進犯的Combo。

此外脚色的進犯會對仇人加以属性buff,一共5種属性搭配起来可以造成電解、崩解、结霜等10種交互反响,同類属性則只能構成危险更低的免疫進犯。這至關于不管玩家是不是彻底把握属性反响的纪律,只要脚色的属性不不异就都能打出高额危险。固然内容多,但上手門坎反而更低了。

可以感觉到,《归龙潮》仍然保存了很多ARPG的設計要素,并且也鼓動勉励玩家在战役進程中举行脚色切换,打出配隊的组合结果。這部門内容在讲授關卡中没有做過量普及。《归龙潮》经由過程UI設計能做出合适玩家直觉的指导,在玩家看来,這也不會是没法跨越的玩秘诀槛。

《归龙潮》的战役弄法基于ARPG做了立异,在舆圖設計上則從一些横版遊戲中罗致营養。如许的舆圖設計方法放到挪動端遊戲中一样少見。

在弄法和表演层面,《归龙潮》都带来了较為特此外體驗。舆圖中設計了弹床、钩索等道具,协助玩家在舆圖上跑酷,玩起来相對于爽利流利。基于這一設計,《归龙潮》還分外建造了四人竞速弄法,作為主線剧情以外的文娱社交勾當。

《归龙潮》的横版舆圖規格顯得更大,更加首要的是對遊戲节拍的影响。

初度在《归龙潮》中推動主線使命的時辰,會從一座立體都會中進入到横版摸索的場景。一起頭觉得這是一個耗時较短的關卡,但現實上更像是一幅具有必定開放性的舆圖,玩家可以在内里举行随便摸索。

在首章主線解锁的舆圖中,玩家的摸索時候必要以小時為单元来计较。是以《归龙潮》必要對遊戲节拍举行朋分。這幅横版舆圖上設計有两種存档點,除都能用来規复脚色生命值之外,還容许玩家在战役後的間隙中举行脚色養成、脚色配隊,或是體驗挑战關卡、在商铺兑换嘉奖。

在长時候的舆圖摸索中,流程推動可以由于存档點的設計而作出朋分,遊戲节拍也是以慢了下来。

在摸索進程中,玩家收成到的再也不是绝對的線性體驗。在碰到分岔道口的時辰會停下来思虑,在推動主線的同時也會去寻觅暗藏區域里的寶箱,進程中還會體驗到一些音游、解谜等意見意义弄法作為调度。包含舆圖上還埋下了一些支線使命,驱策玩家在主線剧情之余也走一走轉頭路。

单作為横版動作遊戲来看,《归龙潮》供给的弄法體驗具有不少条理。遊戲在動作弄法和舆圖設計上都做了交融立异,重叠起来的内容量很多。可是跟尾的方法足够公道,不管玩家是想要在養成脚色後尝尝技藝、仍是达玉成采集的成绩、挑战高難度關卡,都能在统一幅横版舆圖中得到响應的體驗。

弄法可以選擇相對于小眾的细分赛道,現代國風的内容题材則否則。究竟结果在提取傳统文化内容的時辰,凡是城市選擇具有辨識度的原型,免不了會呈現類似的内容。這便磨练各個產物對付重構傳统文化的思绪和法子。

《归龙潮》之以是具备特此外現代國風韵道,源于在傳统文化中所带有的地區文化气概。

拿脚色設計為例,固然現阶段《归龙潮》實装的脚色只有10人(解除玩家所饰演的脚色),但每一個脚色都做出了本身的特色来。

比力具有代表性的脚色好比典當行的老板「长寿锁」。她喜好吃重庆暖锅,身上戴着镂有雕花的长寿锁、穿戴青铜纹的盘扣上衣、手拿赤色油纸伞,皆是從傳统文化取材的表現治療老腰突病,。最给人印象最深入的仍是言語間說着的川渝方言,試听结果連系起来讓脚色形象更加活泼。

「尘嚣」和「拂云」則是两名取材自醒狮的脚色,口中說着南邊的粤語,身上带有南邊的江湖气味。黑狮凡是顯得凶恶好战,與之對應的「尘嚣」简直是個外表刻毒、實則待人暖和的强者;白狮則带有仁义的内在,與之對應「拂云」是一位對人親热、乐善好施的脚色。

《归龙潮》中刻劃的人物特點笼盖到各個類型。身世自字画世家的脚色「語冰」手拿折扇、身穿马面裙,看起来很有江浙一带的文人气味;脚色「烛」身穿好坏道袍,随身带有符箓、七星剑,俨然是一副下山历练的小道形象。

從傳统文化和風俗故事取材,《归龙潮》在脚色設計上做出了怪异的現代國气概调来。《归龙潮》筹算環抱區域特點塑造多样化的内容,今朝從脚色設計可以或许開端看出眉目,将来另有更久远的建造计劃。

《归龙潮》在遊戲中塑造了排挤都會「九龙街區」,分成為了九個气概悬殊的都會區域。今朝實装的區域中浦區便取材自川渝地域,都會结構上下升沉、交融了洪崖洞、吊脚楼等元素,和重庆给人带来的感受千篇一律。身世在本地的「长寿锁」即可以窥見地域特點。

按照设定,以後《归龙潮》還會陸续推出其他都會區域。七弦區是位于山川之間的世外净土,人們遵守天然之道,看起来参照了西南地域;目崖區則是天气严寒的老工業區,這里的人們桀骜豪宕,参照了實際中的东北地域;拂夕區是黄沙各處的荒野,洞穴修建和地下行宫不异,参照了實際中的西北地域……

正如一方水土養一方人,《归龙潮》以地區特點為锚點的做法给每一個脚色都带上了颇具辨識度的標签,在重構傳统文化的進程中也防止了堕入臉谱化。在继续堆量開辟以前,《归龙潮》也已明白形成為了構建内容的思绪。

今朝《归龙潮》的弄法和内容設計都独具風韵,把今世潮水元素和傳统文化連系起来以後,打造出了使人認識的都會風采和脚色形象。接下来有待内容進一步充分,横版動作遊戲市場便又将有一款特此外產物下場竞争。
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