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身處“底层”的遊戲文案:人才、創作與结構性問题

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發表於 2024-11-6 16:17:01 | 只看該作者 回帖獎勵 |倒序瀏覽 |閱讀模式
“案牍一向是游台北當舖,戲公司底层”

雷同的概念不是頭一次被提出来,它的各類變體在遊戲這個范畴傳播多年。咱們可以或许频仍看到卖力案牍的從業者埋怨本身碰到的各種掣肘:不少時辰,這個岗亭更像是“干杂活”,再加之审查驅蟑螂神器,、工資待遇和創作理念方面的不同,讓不少由于酷爱写作和遊戲而入行的人意气消沉。

但换個角度看,就國產遊戲(既包含贸易性很强的辦事型手游,也包含一些自力遊戲和買断制遊戲)而言,玩家對案牍不太得意,也是一種廣泛征象。說得暖和一點,很少有國產遊戲能寄托文本為主的叙事體驗讓玩家感触冷艳。很多老玩家對付遊戲剧情和文本的影象還逗留在“仙剑”和“轩辕剑”系列的時代,而比年行業在測驗考試建造“内容型遊戲”,特别是二次元遊戲和女性向遊戲時,又兒童才藝班,由于其辦事性子而在案牍上反复激發批判。

哪怕抛開這些“見仁見智”的口胃不同,咱們還能在一些遊戲的案牍中看到错别字、病句、標點误用等很是根本的硬伤,一些厂商“雇用校订职員”的做法乃至成為行業消息。

國產案牍到底怎样了?带着這個問题,咱們找到了3位從業者——中型手游厂商的卖力人钻咖,自力遊戲《太吾绘卷》的建造人茄子,和身兼数职、在行業内分歧厂商事情多年的案牍策動墨竹,與他們聊了聊遊戲案牍的“為難”處境。

他們将這個笼统的問题拆分成為了分歧的方面:案牍真的不受器重嗎,仍是器重的方法错了?案牍策動最首要的能力是不是写作?當下流戲公司的架構是不是從底子上就不合适真正长于写作的人任职?

在起頭做手游以前,钻咖是一位写作者。她公司的作品很是器重世界觀的構建,此中几款遊戲的剧情收成了很是不错的口碑。在業界,她的團隊被視為“强叙事團隊”,经常可以或许接到帮忙其他產物弥补世界觀的需求。

钻咖對“叙事”的立場是:不是所有遊戲都必要世界觀,也不是所有遊戲都必要重剧情。她将世界觀、剧情和人设這種凡是交给案牍策動的内容称為“包装”,而包装為的是讓玩家以“不刺痛”的方法接管数值比拼等焦點弄法——好比贵族蜜斯要靠换装在上流社會博得尊敬。用世界觀包装的重要目標,是讓玩家的遊戲體驗更沉醉、更入戲。

問题在于,這類包装難以直接用数据来权衡。固然好的包装简直能带来一些数据上的晋升,但厂商很難果断付费和保存有几多是遭到包装结果的影响。這類難以用数据去描写與果断的“抽象感”,讓不少公司在做决议计劃時很是忧?,或爽性不在乎包装。

在入行之初,墨竹也履历過雷同的事。她從大學時代起頭写同人小說和網文,并開端接触了遊戲公司的外包項目,以後正式進入遊戲行業事情。七八年間,她接触過不少工種,也担當過項目標主策動,但最重要的身份仍是案牍策動。“最少在7年前,業内简直對案牍很是不器重,”墨竹說,“那時有一句话是,‘案牍和美術把人带進来,数值卖力把錢取出来’。我見過不少項目组只有一個案牍,乃至一個案牍都没有。我作為外包写手直接和数值、體系對接,至關于本身卖力了所有文字部門。”

在墨竹眼中,可以或许引發玩家會商的案牍,原本就只有一小撮。“(经由過程案牍)玩家想會商的實際上是剧情、人物。”她說,“另有大量遊戲中的案牍實在底子没有會商度。好比一些SLG遊戲有很弘大的世界觀,包含那些國產三國题材的SLG,案牍質量不差,乃至颇有文學風采和文化秘聞。但SLG受眾里,關切案牍的玩家占比很少,天然也不會引發甚麼會商。”

對遊戲案牍有特别存眷的SLG玩家不算多

這類征象不但限于手游、網游等贸易性强的產物。茄子在自力遊戲范畴给出了本身的察看。他認為,厂商不器重案牍的征象确切存在,并且是一個文化堆集的問题。

“在咱們的遊戲行業中,大部門開辟團隊依然處在仿照日韩、泰西遊戲弄法的阶段。也就是說,一旦一個弄法经由過程了市場驗證,玩家很喜好,就會有不少遊戲團隊快速跟從。”茄子說,“可是比拟而言,不少團隊在構建世界觀,或說,‘要為玩家供给甚麼样的完备體驗’這方面,實在没有太多履历。”這類體驗不但包含故事,也包含一個遊戲可以或许承载甚麼样的文化和思惟。

和一些自力遊戲團隊交换的進程中,茄子發明,很多開辟者并無斟酌到這一點。有人曾提到,想做一款“星河城”遊戲,而當茄子發問“你們想用這款‘星河城’遊戲带给玩家甚麼感觉”時,對方思虑好久,才答复:“就是带给玩家‘星河城’遊戲的感觉……”

在以遊戲弄法為焦點的模式下,案牍作為描写和通報體驗的一環,天然顯得不那末首要,有些開辟團隊乃至會在搭建完备個框架後,禮聘几個外包职員来填充。如许一来,不管是案牍的制品質量,仍是给案牍的待遇,都至關之低。“以前咱們的一部門玩家可能不敷成熟,感觉有弄法就够了。但跟着大師的审美提高,就會请求遊戲供给更怪异的體驗。”茄子說。

環境确切在產生扭轉。頭部手游厂商纷繁起頭追赶内容型遊戲,試圖讓玩家“為内容付费”——這可能包含活泼的世界觀、充分的剧情,和有特點、能發生感情保持的脚色。以是如今,最少在理論上,厂商們愈来愈器重案牍了。

在2021年一篇會商世界觀構建的專栏文章中,钻咖對此有所诠释:哪怕包装很難直接和数据表示挂钩,但由于它最輕易被感知到,以是厂商急于在這個范畴做出成就。他們是以起頭試圖寻求一個工業化的、可控的内容包装流程。换句话說,就是但愿能找到一種高效出產受接待的世界觀和人设的模式。

像是比年来扎堆呈現的二次元遊戲、女性向遊戲,城市声称器重世界觀和案牍。墨竹說,這種遊戲有一個天赋限定:設計的非重點脚色越多,就越“挥霍”。由于從本色上看,玩家對案牍的存眷就是對脚色的存眷,在脚色以外,布景、世界觀等其他方面的會商度要低很多。

“當你写的剧情、写的首要脚色都估计和付费挂钩,那末玩家對你写出的工具現實上就有了固定的預期。”墨竹說,這是試圖把創作举行贸易化、工業化的必定成果。

對這類贸易模式的摸索也履历了几個阶段。一起頭,厂商們找過日本團隊、年青團隊;墨竹則親历了厂商多量引入“985”人材、厥後又扎堆寻觅網文写手和二次元快乐喜爱者、期望他們“用爱發電”的時代。“說白了就是砸錢,砸了錢,老板就感觉器重了。”墨竹說。

但是究竟上,高薪雇用没能為厂商們找到准确的包装標的目的。按照茄子的概念,一個項目應當一起頭就明白给玩家供给的體驗與感觉,若是老板搞不清本身想做的内容標的目的,极可能會致使員工們“各自為战”,或呈現别扭的、在内容气概上對標热點的作品。

一個较為较着的例子是,《极乐迪斯科》發售并得到乐成以後,一些國產遊戲試圖在案牍上仿照那種郁闷艰涩的文本气概,但由于内核其實不匹配,反而被玩家批判為“不說人话”。

不少遊戲仿照了《极乐迪斯科》的文字气概,却仿照不来它的焦點體驗

這就形成為了一個抵牾的場合排場:“老板确切器重,由于老板砸了錢”;但“老板本身可能也不晓得甚麼才是真實的好内容”。终极,案牍們好則写出一些同質化的作品,坏則踩到受眾雷點。

今朝,遊戲行業确切很難找到真正长于案牍的人材。墨竹感觉,“人材不是给錢就可以揠苗助长出来的”。写作能力强的人不必定能成為宜的遊戲案牍,也不必定愿意進入遊戲行業。從業者們認為,這傍邊既有案牍作為創作勾當的两重抵牾,也有業界公司藏紅花雪蓮護墊貼,布局的两重抵牾。

在《太吾绘卷》以前,茄子一向以建造人的身份本身写案牍。作為武侠小說快乐喜爱者,他的文字气概有很强的“江湖味”,很是契合遊戲的弄法與世界觀。作品范围增加以後,他很難继续一小我卖力所有的文字,必需把事情分给其他案牍策動。他說,今朝事情室里“70%的策動都是写案牍的”。

為了包管案牍在准确的標的目的上,茄子的法子是“本身渐渐教”,由于既有扎實的写作功底、又有遊戲建造履历的人百里挑一。“這就是行業堆集問题,”他說,“咱們很少能直接招到如许的人材。”

他比力偏心招中文系身世,或是有小說創作履历的人做案牍,以包管他們具有必定的文字功底。但写出都雅的文字,其實不象征着玩起来就成心思。茄子認為,遊戲案牍最首要的是和玩家有交换的感受,而不是像写小說同样自顾自地讲故事,或举行不少细节描述。

“究竟结果在遊戲場景下,玩家不會像浏览文學作品同样细心看每個字。玩遊戲時,看故事常常會有間断的處所,好比去打怪,或是進级设备,是以在體驗了一段情节以後,玩家也很少會轉頭频频旁觀、阐發上下文瓜葛。”茄子說,“以是,案牍要尽可能在玩家读到它的時候點顯現出完备的意思,并且要捉住重點,把遊戲設計想要轉达的工具融入文字里去。”

茄子感觉,除招揽自己写作能力强的人,主創也必要有一套明白的法子,才能把他們率领到遊戲創作法則中,真正把這些人用起来。如许做的条件,是他對本身的遊戲有着很是清楚的理念和请求。這比一些“不晓得要顯現甚麼结果”的老板要好一些,但依然没法解决案牍策動這個工種的自然抵牾。

“若是主創對要缔造的體驗没甚麼觀點,案牍写甚麼都和上级想象的纷歧样,就無法事情了;但若主創自己對世界觀颇有掌控,根基上也不會去找案牍写更首要的工具,只會给一個纲领,然後讓下面的員工去弥补细节。這會反過来致使有设法的案牍很難在團隊中有所作為,只能按叮嘱處事。”

在專栏中,钻咖将這類抵牾形容為“好的創意必定是專制的”。案牍、包装也是以成為開辟流程中最難被工業化的部門。

“没有甚麼解决法子。行業堆集不敷,咱們没有現成的人材可用。”茄子总结,“只能等着,等一批又一批的從業者成熟起来。”

墨竹也有雷同的概念。以“畴前不太乐成的網文写手”的視角,她認為,今朝遊戲案牍面對的窘境是,真正高質量的作者没需要入行,他們在遊戲行業以外會更有建树。好比,海内的網文行業很是發财,可以或许崭露頭角的话,作者的收益會远高于為遊戲公司事情——這一點和日本AVG的明星剧本家恰好相反,在日本,遊戲行業的收益比写輕小說高。另外一個例子是影視行業,编剧們常常會以自力身份與各個剧组互助,而非專門在某家公司上班。

像日本那样以明星建造人、明星剧本家為卖點的模式,在海内市場不太行得通

换句话說,最乐成的創作者常常會選擇更高层面的贸易機遇,好比卖作品IP,而非為遊戲公司写案牍;厂商也不偏向于重金雇佣這種知名作者——他們可能在内容上把握太鬼话語权。今朝,海内唯一少部門厂商會與知名写手互助案牍,但尚未構成一種不乱的模式。

進入遊戲行業的案牍們,則會見临更多問题:與靠自由写作打拼比拟,固定事情的危害更小,但若只在文字程度上下工夫,就很輕易在公司中處于邊沿位置,也就是開首那位發帖人埋怨的“底层”——出于各種缘由,很多項目组打從一起頭就不器重這個岗亭,致使很多下层案牍策動身兼数职,像是和谐體系策動、数值策動等其他工種,看起来“常常在干杂活”。

而我想晓得,若是像茄子說的那样,在抱负状况下,一個項目從早期就把作品想轉达的體驗規劃好,讓案牍组及早参與,而不是在弄法搭好以後被動填充内容、處置和和谐其他事項,案牍的處境會不會更好?

“這從底子上讲是一個保存問题。”墨竹诠释。单機遊戲可以在項目早期就把案牍想轉达的體驗規劃好,所有岗亭共同努力,然後“一锤子交易”把好的内容卖出去,但长線運营的網游、手游很難在早期就计劃好三五年以後要写甚麼样的剧情,由于不少内容會跟着運营状态而變更。依照這個逻辑,决议案牍职位地方的關頭身分其實不是参加項目组的時候,而是在“遊戲带给玩家怎麼的體驗”這件事上有话語权,而且自立计劃要写的工具。

想要在公司内部具有话語权、可以或许介入决议计劃項目標的目的,案牍就不克不及只长于文字事情,而是要對策動、體系都有所领會才行。某種意义上說,這就是“干杂活”的意义——墨竹從案牍起步,在7年時候里承當了不少策動和體系上的事情。

“然後,比及你终究在項目里有了话語权,你會發明,本身的写作程度已退化了。對最初只是想要写工具而入行的人来讲,這是颇有可能產生的事。”她說,“這是岗亭的布局性問题,靠小我尽力很難明决。”

《運气:冠位指定》的案牍與其他工種瓜葛十分慎密,如许的作品可遇不成求

固然案牍在总體遊戲體驗中起到的感化很難权衡,評判好坏的尺度常常也十分主觀,但是現實上,相對于同一的尺度并不是不存在。只不外,評判遊戲案牍與評判文學作品的尺度纷歧样。

两者共通的處所在于根基的文字功底,最少不克不及有错别字、病句等硬伤。一旦呈現這類問题,很輕易被玩家诟病程度和立場。墨竹诠释,呈現硬伤其實不象征着案牍的程度必定很糟,更多表露的是事情流程上的問题。

在傳统出书范畴,作者交付书稿以後,编纂會举行审稿和校订,與之類似,遊戲案牍完成後,也會與遊戲的其他部門一块儿交给QA測試,點窜错别字、病句等硬伤都在這個環节举行,原則上說,犯错率不會比傳统出书行業更高。

但在現實事情中,遊戲的工期會常常呈現意想不到的變革。“好比動画组何處想要把结果做得好一點,必要更多時候,其他工種的時候就會被紧缩。若是终极制品在設計等方面有點窜,那末案牍也要随着改。”墨竹說,“最极真個環境是,到了QA測試的時辰,所有案牍仍是‘啊啊啊啊啊’的占位符。這類環境下,底子没有時候校订,實装就颇有可能错字連篇。”

两者的區分則在于,比起文字自己的質量,遊戲案牍更垂青與总體體驗的适配度。這也是遊戲行業對“好案牍”的首要权衡尺度。

茄子的遊戲文本量较大,質量也得到了玩家承認。但文本量少的遊戲,不代表案牍質量欠好。“像很火的‘魂’系遊戲,就属于文本量很少、但處置得很是成熟的環境。”茄子說,“不少人拿它們的‘碎片化叙事’說事,但我感觉這個說法不是很正确。由于在這種遊戲里,全部世界就是破裂和遗落的,以是才只能留下只言片語。破裂的文本适配的是破裂的世界觀,营建的是與之相合适的感情结果。”

有時辰,只言片語就可以轉达充沛的感情

無独占偶,一些摹拟谋劃遊戲除讲授部門外,文字内容也未几,但偶然呈現一些俏皮的提醒語,就可以给玩家带来足够的反馈和新颖的體驗。

配音與否也會影响遊戲的文字气概。墨竹举例說,一样是写對话,若是要用中文配音,案牍們就會把文字气概處置得尽可能“說人话”;但若用的是日文配音,對话气概“說人话”的水平便可以低落一些。此中會触及到一些“母語羞怯”問题和當地化問题,但大致可以依照雷同的尺度處置。固然,若是不必要配音,便可以写一些相對于繁琐的内容,以使案牍看上去更“谜語人”或更有“格调”。

别的,很多從業者認為,跟着項目類型细分的趋向愈来愈较着,這一點也會影响人們對遊戲案牍的果断尺度。像是乙女遊戲的案牍凡是會有不少旁白,文笔會加倍精巧;若是是TPS遊戲、FPS遊戲,案牍策動就必要比拼“军事宅”深度,甩出更多受眾一看就懂的“梗”和兵器描写,得到的評價也更高。

“我感觉,如今遊戲案牍不但與小說、片子不那末兼容,可能有時辰换一個公司也未必那末兼容了。”墨竹总结,“细分品類之間評判尺度的不同,乃至會大于前言载體的不同,天然也會采纳分歧的評判尺度。”

在從業者看来,玩家對遊戲案牍不满,可能不是在埋怨文本写得欠好,而是总體的内容體驗欠安。是以,案牍質量低、案牍策動處境欠安,某種意义上反應的是遊戲总體内容的亏弱和不和谐。

“仿照弄法或表示性的工具是很輕易的,就像動工厂進修他人怎样制造產物,比進修他人怎样去写诗更易。咱們的遊戲行業缺少弄法以外的堆集,缺少在遊戲中通報體驗與文化的堆集。”茄子說。

一两小我、一两款凸起的產物,難以解决這個問题。乃至于,若是没有有能力的團隊支撑,這類個别性的魅力可能會由于没法落地而變得好景不常。一些既定的遊戲開辟方法可能其實不合适這種人材的呈現,或必要團隊卖力人支出很大的本錢去培育——這個本錢指的不但仅是資金。

“這毕竟是一個遊戲團隊甚至行業堆集的問题,没有法子一會儿解决。”谈天進程中,茄子始终夸大着這句话。

(文中人物均為假名。)
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