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pychess上的各種棋類(2) 中國象棋變體一览(另外...

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發表於 2024-4-22 16:12:57 | 只看該作者 回帖獎勵 |倒序瀏覽 |閱讀模式
pychess是一個棋類對战網站,有浩繁的擒王棋,分為國象及其變體(不包括新军種) ,日将及其變體,中象及其變體,泰國象棋及其變體,仙灵棋國象(有新军種) ,新棋阵棋類六個大類。(仅限於彻底信息雙人有限無命運零和博弈,以是揭棋翻棋没必要提起)

本篇讲中象及其變體

pychess上的图案版中象,相(象)图案為大象,由於亚規中就是翻译成elephant的。炮也是Canon

中象再也不赘減肥藥,述,我寫過專門的走子法則答复

值得一提的是除痣藥膏,中象的轮回棋規問题,我小我理解的世規以下

不合错误称變體,為满洲旗人所作。

红方大子唯一一車,但此車兼具車马炮的走法!听說原型是索伦兵。

琉球的楠本茂信於1973年所作,棋盘酿成7*7,去除河界、士、相。其余與象棋一致。

兵一起頭就即是過河兵可以横走。

韩象的红方(汉)是背工

也称韩國将棋、朝鲜象棋。本色是中象的變體,几百年前中象傳入半岛酿成韩象,棋盘和棋子都同样,這里简略說下法則的差别(注:此為pychess的步伐法則,以韩國棋协正式角逐法則為根本)

棋盘没有划分出河界(河界地形偶然义),其余可視為不异,仍然是9*10棋盘,有同样的九宫,九宫斜線在中象只是士的挪動方法,但在韩象里是不少棋子的挪動方法,极為首要。

開局两邊的楚汉(就是帅将)在九宫中間。

開局前,由汉方(背工方,色彩為赤色,與中象相反)先决议本身的马象易位,再由楚方(先手方,玄色或蓝色)决议本身的马象易位。马象易位指可以将本身一侧的马象互换位置,雙侧均可以履行该操作。(但pychess上彷佛没有這類操作,直接從初始場合排場起頭下)

其余開局棋子摆法和中象彻底一致,由楚方先手走棋。

楚汉:比拟中象帅将,增长了可走九宫的斜線。(“走”包括吃子,下同)

士:和楚汉一致。

象:先直一格,再往不异的標的目的斜两格。即為路子两點,达到第三個點,而路子的两點有棋子就不克不及挪動,可視為中象的蹩破绽加塞相眼。

马:彻底一致。

車:增长了“或沿九宫的斜線直走肆意格”。

包:與中象的炮區分很大。包的挪動方法和吃子方法一致,都必要超出一個子,然後直走或沿九宫斜線直走肆意格,但包不克不及隨身灸艾柱小懸灸,吃包,包不克不及超出包。

兵卒:視為中象的過河兵。再增长可沿九宫斜線直走一格,仍然有進無退。

其余法則差别:

容许楚汉對臉。一方自動造成對臉後,雷同於叫将,但可以称之為“叫和”,若是對方回合竣事後仍處於将帅對臉,則和棋。叫和的优先级高於将死,即便你造成對臉同時将死了對方,或你造成對臉後對方将死你且将帅還是對臉状况,都是判和。

容许抛却一手,给對方走棋(虚手),若無子可走,必需虚手。以是韩象没有困毙。虚手的操作是翻轉本身的楚汉,韩象只有楚汉正背面都有字。

轮回場合排場一般下可以直接判和(不异場合排場呈現第三次裁决)

两邊持续虚手直接判和。

计分制:大赛都用此法則,增长了输赢前提,使韩象没有和局。

當和局後,按照每方剩下的棋子分数之和断定输赢。車13,包7,马5,士、象3,兵2,汉1.5。由於仅背工有一個小数點加分,以是不成能存在和局。

若是角逐中呈現了轮回場合排場,若是每方的子力分数都低於30,那末直接竣事,计分断定输赢。不然由裁判参與,断定谁该變招(雷同於中象,可是韩象没有同一法則,全看裁判主觀设法) ,然後角逐继续。

由象棋演播室作者提出,相在河口時,可以直走一步到河的對面。也能够經由過程此法回来。

象棋巫师曾鼓吹的法則,目標是為了削减和棋。

新增:士相在底線可以花费一手棋升變成已丧失的己方兵卒。

注重是已丧失,己方兵另有5個不成升變。并且升變必要白白花费一手,不克不及走棋。

并且升變後的兵是未過河兵,過河了才能横走。

贴吧吧友樂觀的王析所作,参加了兵和士的轮回升變,增强九宫的首要性。

新增:1.兵在敌方九宫底線時,且己術士不足2個,可以花费一手棋,将兵打入己方九宫與斜線相連的5個位置之一,并升變成士。2.士在己方九宫宫顶線時,且己方兵不足5個,可以花费一手棋,将士打入敌方九宫中象位,并升變成兵。敌方中象位有帅将不成打入。

打入可以吃子。

我創作的,目標是整活,付與士相直接進攻能力,同時不违反士不出九宫相不超出河(擦邊球)

唯一新增走法,其他和原象棋一致。*符号代表底下會有注解。

A.士新增走法:士在己方底線,且两邊将帅原位都没有帅和将,則士可以“绕後”。*

B.相(象)新增走法:1.相(象)在己方底線,且己方的炮/兵都不在這個相一侧*的己方炮营/军营*,則相(象)可以“绕後”。

2.相(象)在對方河界内,則相(象)可以“入营”*。

注解:

*绕後:進入上下镜像對称的位置。绕後不克不及吃子、不克不及用来應将。好比四路底士绕後就到對方四路底線了。注重绕後条件前提,以是绕後今後,士就回不到己方九宫了。

*炮营、娛樂城推薦,军营:炮、兵的原位。(棋盘上連名字都没有的標注點,但恰恰所有象棋棋盘都有這玩意)

*一侧:一到四路或六到九路(中路不算侧)注重绕後条件,以是同理,相绕後天然也没法回家。

*入营:進入直線一格的炮营或军营。入营可以吃子。注重只有在對方河界内才可以入营。注重入营条件,以是相入营後没法回到對方的相位。

详细以下

听過一種說法,對付象棋這類太開放的位置,先手上風较難均衡,而士相這類守大於攻的子力供给了均衡,以是若是增强士相進攻或升變,士會致使先手上風難以制衡的。

以是我的這個變體在细節上還可以考虑,好比绕後的限定、限定相入营不克不及吃子等等。

pychess是個不错的棋類網站,软推行一下
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