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這款“怪异”的生存遊戲,是如何获得海外玩家期待的?

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發表於 2024-11-6 16:03:48 | 只看該作者 回帖獎勵 |倒序瀏覽 |閱讀模式
SOC遊戲正在堕入一個怪圈【注:所谓的SOC,即Survival(保存)、Open World(開放世界)、Crafting(制作)三大维度】。

自從《七日杀》《DayZ》等遊戲火出圈以後,這種带有保存、大世界與缔造等元素的遊戲便逐步成了一個被主流市場公認的遊戲品類,SOC的觀點也由此壯陽藥品,出生。

到了現在,SOC遊戲的成长彷佛堕入了一種“复旧”的潮水:舆圖做的是愈来愈大,内容和弄法也是愈来愈多,但此中的很多工具都是對已有内容的复用與相沿,“堆料”自己并無错,但在現在遊戲品類和作品愈来愈丰硕的如今,這類“多就是好”的思绪早已再也不是主流。

我想,被認為是客岁年度“最好”遊戲的《大難前夜》颇有讲话权。作為一款尺度的SOC遊戲,除具有看起来十分精巧的画面外,它還在最初的預報片中展現了包含战役、摸索、基地扶植、PVP等诸多體系,而且還塞入了像是兵器建造、拟真载具等看起来至心满满的细节。

固然 ,咱們還可觉得《大難前夜》的暴雷找出其他的来由,但不成否定的是,在遊戲内容上的画饼是其最使人没法接管的處所,打不出差别化,甚麼都想要的成果,常常就是甚麼都要不到。

而從SOC遊戲,乃至是其他范畴的乐成作品中,咱們也一样能得出雷同的结論。例如說現在已出到续作的《方舟:保存進化》,就是在自由度上下足了工夫。除能顺從百般各样的恐龙,前去分歧的地域以外,《方舟:保存進化》還在原有SOC遊戲的根本上,支撑全方位、自界說的设置遊戲参数,并容许社區MOD和玩家自建辦事器。可以說,這些設計在展示遊戲自由度的同時,也很好的為玩家們供给了充足的拓展内容,直接晋升了遊戲的生命力。

而在另外一部以独特世界觀著称的遊戲《灭亡停顿》中,小島秀夫就為玩家們展示出了很多讓人面前一亮的新工具。

例如說遊戲中那套全新且怪异的世界觀,就营建出了實足的代入感。從開場起,玩家就可以從多方面来感觉“BT”所带来的惧怕與榨取:看不見摸不着,只能靠“BB”探測的独特形态;和活體接触後激發泯没的骇人威力,而击败它的方法只能靠主角的血液……

别的,《灭亡停顿》也對制作體系举行了斗胆的立异與改良。公路、滑索等功效多样的修建讓玩家能革新世界,切身體驗“天堑變通途”的進程,遊戲還参加了與其他玩家协作制作的環节,固然這其實不是及時的,但它仍是很好的完成為了本身的使命——经由過程分歧玩家間的互助,展示遊戲“毗連”的大旨。

可以說,這類雷同“法則怪谈”式的世界觀设定不但讓人面前一亮,它也极大的勾起了玩家想要體驗下去的愿望,而多样化的制作體系更是在将小島秀夫设法表达出来的同時,為玩家供给了能久长玩下去的方针與動力。

总之,對SOC遊戲来讲,想要做出特色,做出差别化,只有“堆料”是远远不敷的,题材、弄法設計层面上的扭轉是最為焦點的。而這對付上個月開启二測,現在已迎来新一轮測試的《七日世界》来讲也是如斯。

作為一款SOC遊戲,《七日世界》在颁布去疣,之初,就靠着精巧的画面,新怪谈的题材吸引了浩繁海表里玩家的存眷。

在油管上,有很多海外玩家不惜歌颂,表达了對遊戲的等待與存眷。

有的玩家在看完預報後,乃至直接将《七日世界》提早“内定”了本年的年度遊戲。

而《七日世界》的怪谈设定,和此中呈現的狰狞怪物,更是讓一些玩家想起了小島秀夫的《灭亡停顿》。

在前段時候的測試時代,《七日世界》的Steam欲望单数目猛增到了38.4W,排名也從最起頭的43名上升到第20名,成了欲望单上仅次于嫩白皂,《黑神话》的最受等待國產遊戲。

而遊戲的Discord频道也是在這段時候了涌入了30多万玩家,不管是從成員数目,仍是玩家的活泼度上来看,這款新作在Discord的存眷度和《英魂神殿》《Rust》等SOC佳作并驾齐驱。

总之,SOC遊戲固然已成长到了如今,但新怪谈题材和那些不成名状的异样生物仍是讓《七日世界》看起来布满了新颖感,對海外玩家有着至關的吸引力。

若是只单看描写,是揣摩不出《七日世界》的怪异的地方的。幸亏遊戲的二測已举行了近一個月,咱們可以從現實體驗上来一步步感觉這款遊戲的亮點。

比方說最吸引眼球的新怪谈题材,就几近渗透到了遊戲的各個方面當中,在新手讲授關中,玩家會從一個雷同收留機構的處所醒来,四周的一切看起来彷佛都已支離破裂,平行的時空维度、頭顶照明灯的怪物都在奉告玩家,這是一個没法用常理認知的世界。

正式的遊戲流程中,除更多奇形怪状的怪物外,遊戲還配备了與之相干的内容或弄法,例如說祛斑筆,在大眾事務“海尔斯的挪動衡宇”中,玩家會碰到一個长了腿的挪動衡宇,并在“衡宇”的冷言冷語下,举行战役息争谜。

而遊戲的另外一大養成體系“收留物”更是直接和怪谈元素挂钩,玩家必要在舆圖上经由過程分歧的举動和方法来采集它們,在供给產出、能力與加成外,你還必要摸清晰每種收留物對光谱、声音、温度等“收留要素”的爱好,并投入資本来培育它們,就像養宠物一般,若是你不存眷它們的心境,它們要不就會直接消散,或是上演“離家出走”的戲码……

在指导與保存體驗上,《七日世界》則選擇了一些更公道的方法。好比說各類資本的產出區域城市尽可能切近實際,而不是標在舆圖上,按照“品级劃分與解锁”,矿物一般散布在山脉四周,而能食用的植物則大多散布在天气暖和、水源充沛的地域。

進入新區域時,除提醒摸索的進度外,你几近見不到甚麼使命,它們都以事務、地標修建等方法藏在了整片區域中,要摸索哪些區域,以甚麼样的次序来摸索,彻底取决于玩家本身的選擇。在最初的遊戲中,你可能不會對這些有甚麼感知,但在渡過最初的求生阶段後,這些纪律便會實打實的成為摸索的助力。

换句话說,《七日世界》想要带给玩家的,是基于新怪谈题材下的自由世界,而不因此往SOC遊戲那样,经由過程一個個養成的無底洞来画地為牢,圈住玩家。

而遊戲在内測阶段的另外一個亮點,即是其所频频夸大的“玩家共研”。相较于其他同業,《七日世界》對付玩家定見的處置與反馈堪称是至關的器重,這不但體如今對社區反馈的實時處置上,更體如今其對定見暗地里的當真思虑。例如說有玩家在首測時提出但愿玩到更多雷同弩箭的兵器,而開辟组則在此根本上,為遊戲添加了弩箭、冷刀兵、飞刀、喷火器、榴弹炮等多種兵器的選擇。

而在“選擇”的開导下,開辟團隊也發明了更多的可能,例如說在以後會参加遊戲的房車體系,就是廚房油污清洗,在傳统SOC家園设定上的一次拓展,這類带着屋子處處跑的兴趣對付玩惯了固定领地的玩家来說,可以說是十分的别致了。

结語

虽然《七日世界》的题材看起来有點小眾,遊戲的設計也有些走钢丝的味道,但從遊戲在海表里的备受存眷来看,這款遊戲明顯是做對了。除在题材、弄法上做立异以外,最難能寶贵的是,開辟團隊是真的在不竭按照反馈来做改動。

在開辟團隊看来,之前厂商可能存眷的是若何把流程做细,搭建更控筆訓練,多步调,但如今這麼做已行欠亨了,扭轉SOC里的法則、弄法,来到达差别化的目標才是它們真正關切的。而這類當真严谨的立場,也就更讓人等待其以後的表示了,究竟结果在卷麻了的SOC遊戲里,愿意這麼做,勇于這麼做的遊戲可能真没有几個了。
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